sábado, 14 de noviembre de 2009
INVESTIGACIÓN
Despúes de una escogencia exaustiva sobre las especies y sus hábitat, los alumos(as) escogen el calamar vampiro por las características y complejidades.
Cada alumno(a) desarrolla una investigación en casa con su padre y/o madre y en mesa redonda analizamos la información y construimos un esquema con los aspectos relevantes que encausarán el desarrollo del proyecto. Además observamos imágenes y un video de national geographic para completar la investigación.
Cada alumno(a) desarrolla una investigación en casa con su padre y/o madre y en mesa redonda analizamos la información y construimos un esquema con los aspectos relevantes que encausarán el desarrollo del proyecto. Además observamos imágenes y un video de national geographic para completar la investigación.
Aspectos relevantes
Habitat extremo: El fondo del mar
- El oxígeno es de 3%
- No existe la luz del sol
- Temperatura es muy baja
Características:
- Mide: 30cm
- Produce fotóforos
- Color: negro o rojo intenso
- Ojos: miden 2,5 cm
- Tiene 8 tentáculos unidos por un filamento pandeable
- Tiene dos filamentos colgantes que permiten sentir al depredador
Interacciones:
- Alimentación: de peces abismales y de restos de animales marinos
- Depredadores: Son principalmente tiburones
- Reproducción: Se desconoce
- Depredadores: Son principalmente tiburones
- Reproducción: Se desconoce
Sistemas de defensa
1- Posee dos orificios que con los fotósforos los enciende a mayor intensidad y poco a poco baja la intensidad para confundir a su presa simulando alejamiento.
2- Si la primera defensa no funciona, se vuelve en si mismo moviendo sus tentáculos produciendo un efecto donde pareciera un vampiro. Con esto trata de ocultarse.
3- Si lo le funcionan ninguno de los dos anteriores recurre al último pero más desgastante. Lanza una sustancia por medio de un orifiico que deja a su presa ciega por unos instantes mientras aprovecha para escapar.
2- Si la primera defensa no funciona, se vuelve en si mismo moviendo sus tentáculos produciendo un efecto donde pareciera un vampiro. Con esto trata de ocultarse.
3- Si lo le funcionan ninguno de los dos anteriores recurre al último pero más desgastante. Lanza una sustancia por medio de un orifiico que deja a su presa ciega por unos instantes mientras aprovecha para escapar.
PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO
1. Mapa del sitio: deciden donde estará cada una de las partes del proyecto, el escenario y los elementos.
2. Diseño: Cada subgrupo realiza un prototipo de la parte que deben construir, las acciones que debe realizar, los materiales que necsitan.
3.Construción: En subgrupos construyen los mecanismos que necesitan para llevar a cabo lo planeado.
4. Programación: En subgrupos y en coordinación con las demás compañías de trabajo, programan las acciones que debe realza el robot y las interaciones (tipo de comunicación con el RCX) que tendrá con el resto de los robots.
5. Materiales: Con ayuda de algunos materiales realizan la forma que debe tener el robot en relación con lo que se observa en la realidad
6. Maqueta: Entre todos colaboran con la creación del sitio, colocan los robots de manera que cuelguen en la estructura con el fin de que simule el fondo del mar y el movimiento real de los animales marinos.
7. Presentación en Power Point: la realizan con los aspectos más importantes del tema y se distribuye a cada uno una parte de la presentación.
8. Presentación del proyecto: Los padres y madres, invitados y estudiantes asisten a la presentacion del proyecto con el fin de dar a conocer lo que han aprendido e investigado y recibir el título que los hace acredores del Nivel 2.
Compañías:
Pez: Yendry Guzmán y Yendry Zamora.
PEZ-PRESA
Construcción: La coleta esta hecha con un engranaje y con levas
Programación: el pez enciende sus ojos con un sensor de luz con condicinal; si es menor de 35. Con un sensor de tacto enciende la coleta solo si esta prescionado y envía por medio de un sensor de tacto una señal al calamar joven.

Interacción: Al enviar la señal el calamar joven atrapa a otro pez cerca que se descuidó.

Comunicación RCX: directa
Materiales: Cartón, fieltro fon, silicón y otros.
CALAMAR JOVEN
Descripción: El calamar joven necesita crecer por lo que su único objetivo es atrapar presas
Construcción: Se construye con una mecanismo manivela - excéntrico, y utiliza un engranaje compuesto para atrapar a su presa
Programación: Al recibir la señal del pez se enciende el programa. Con un sensor de luz muestra como sus ojos resplandecen en la oscuridad, con un sensor de tacto moviliza sus aletas para trasladarse y con el sensor de tacto enciende el engranaje compuesto.

Interacción: Al recibir la señal del pez, enciende el engranaje compuesto y se come un pez que está cerca y que se descuidó.
Comunicación RCX: directa
Materiales: Cartón, fieltro fon, licra, hilo, qute y pon silicón y otros.
CALAMAR ADULTO
Descripción: Calamar Gigante demuestra sus habilidades de defensa cuado el tiburón se acerca.
Construcción: Un engranaje compueto que sirve para jalar sus tentáculos, un émbolo para expulsar la sustancia que ciega al tiburon.
Programación: Utilizan sensor de luz para determinar si el tiburón se acerca, utilizando su sistema de defensa #1, al recibir la señal del tiburón activa el engranaje compuesto para la defensa #2 y con sensor de tacto se controla la expulsión de la sustancia.

Interacción: Recibe la comunicación del tiburón y actúa en defensa.
Comunicación RCX: directa
Materiales: Cartón, fieltro fon, silicón, quite y pon, licra, aguja, hilo, bolinchas y otros.
TIBURÓN-DEPREDADOR
Descripción: Es el depredador principal del calamar vampiro
Construcción: Utiliza dos engranajes compuestos en las mandíbulas y un sistema de cremallera para mover la coleta.
Programación: Con el sensor de luz se controla el movimieto de la coleta, con el sensor de tacto se controla el movimiento de las mandìbulas y con el sesnsor de tacto se envía una señal directa al calamar adulto.

Interacción: Envían una comunicación al calamar adulto para simular acercamiento.

Comunicación RCX: directa
Materiales: Cartón, fieltro fon, silicón y otros.
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)